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Geschriebenam 21 - Juli - 2011

NowGamer hat vor kurzem ein sehr ausführliches Interview mit Ken Levine, dem Chefentwickler von Bioshock Infinite, geführt. Darin wird auf verschiedene Aspekte des Spiels eingegangen. Unter anderem gibt der Creative Director einige Details zur Technik preis und verrät dass eine Snowboard-Simulation Pate für die Fahrten mit der Skyline stand. Die wichtigsten Erkenntnisse aus dem ersten Teil des Gesprächs habe ich hier für euch zusammengefasst.

In der E3-Demo gab es Teile des Moral-Systems von Bioshock Infinite zu sehen, beispielsweise als Booker entscheiden muss ob er dem sterbenden Pferd den Gnadenschuss gibt oder nicht. Auf die Frage wie sich dies auf die Geschichte und die Charakterentwicklung auswirken wird, entgegnet Ken Levine, dass die Entwickler das Ganze mehr als ein Art “Konsequenz-System” ansehen. Es gibt kein eindeutiges Gut oder Böse und der Spieler wird nicht für gute Taten belohnt oder böse Taten bestraft. Vielmehr lassen sich die Konsequenzen einer Entscheidung in Bioshock Infinite nicht von vornherein absehen.

Die Technik von Bioshock Infinite
Anschließend sprechen die beiden Gesprächspartner über technische Aspekte des Spiels und hier insbesondere über die Verwendung und Anpassung der Unreal Engine. Ken Levine erklärt, dass er Bioshock Infinite nie als ein “Unreal-Spiel” angesehen hat, sondern er sieht die Unreal-Engine stattdessen als eine Art Werkzeug. Jedoch hält er es nicht für möglich ein außergewöhnliches Spielerlebnis nur mit den Bordmitteln der Unreal-Engine zu erschaffen, da schon zu viele Spiele zuvor diese Standardfunktionen ausgereizt haben.

Daher haben die Entwickler von Irrational Games das KI-System, das Rendering-Model, sowie das Lighting-Model zu großen Teilen neu programmiert. Mit reinen Bordmitteln der Unreal-Engine wäre es wohl nicht möglich gewesen die geometrischen Bewegungen einer schwebenden Stadt wie Columbia zu umzusetzen.
Doch Ken Levine erklärt auch, dass das Ziel der Entwickler es nicht in erster Linie gewesen sei eine besonders grafikgewaltige Tech-Demo abzuliefern, sondern die Technik sollte hauptsächlich dem Zweck dienen die Story von Bioshock Infinite glaubwürdig rüberzubringen.

Kuck mal wer da spricht
Im ersten Bioshock-Titel spielte man den Charakter Jack, der jedoch weitgehend anonym blieb und auch nicht sprechen durfte. Der Protagonist aus Bioshock Infinite Booker DeWitt ist da wesentlich redseliger. Er interagiert mit seiner Umwelt und lässt hier und da schonmal eine sarkastische Bemerkung fallen. Die Frage warum Irrational Games von dem schweigenden Hauptdarsteller abgekommen ist begründet der Creative Director damit, dass beispielsweise die Dialoge zwischen Booker und Elizabeth dem Gameplay ganz neue Möglichkeiten eröffneten. Zwar gab es Überlegungen Elizabeth nur als schweigende Begleiterin ins Spiel einzubinden, doch durch die Kommunikation der beiden Hauptdarsteller wirkt das Spielerlebnis natürlich wesentlich lebendiger.

Skylines für jedermann
Anschließend kommen die beiden auf das System der Skylines zu sprechen. Ken Levine gesteht dass es nicht ganz einfach war die Fahrten mit den Skylines zu realisieren. Zunächst implementierten die Entwickler eine Methode, bei der man den A-Button drücken musste, um von einer Skyline abzuspringen und dann hoffen musste auf einer anderen Skyline zu landen.
Doch dieses Verfahren war nicht wirklich spielbar, da man ständig in den Tod stürzte.

Daraufhin ließen sich die Programmierer von der Snowboard-Simulation SSX Tricky inspirieren und entwickelten ein vereinfachtes System. Während man auf einer Skyline reitet erscheinen kleine Kreise, die andeuten wo man landet, wenn man jetzt den Button drückt. Den Rest übernimmt das Spiel selbst. Durch diese Handhabung kann sich der Spieler mehr auf den Kampf und seine Waffenauswahl konzentrieren und muss nicht darüber nachdenken ob er den nächsten Sprung überlebt oder nicht.

Bioshock Infinite ist nicht GTA
Im weiteren Interviewverlauf berichtet Ken Levine auch, dass es nie geplant war Bioshock Infinite als offene Welt zu gestalten. Anstatt eine riesige Stadt mit jeder einzelnen Straße und Laternenpfosten nachzubilden, legten die Entwickler das Hauptaugenmerk darauf eine lebendige und glaubwürdige Welt zu erschaffen. Eine gesamte Stadt nachzubauen will der Creative Director lieber den Jungs von Rockstar.
Die Frage was die Fans in den künftigen Bioshock Infinite Trailern erwartet, kann Ken zur Zeit jedoch noch nicht beantworten. Vermutlich wird es etwas sein, dass den Entwicklern momentan noch Kopfzerbrechen bereitet.
Bezogen auf die Rückmeldungen des Publikums zu den Demos gibt Ken sich etwas zwiegespalten. Auf der einen Seite sind ihm die Kritik und das Feedback der Fans sehr wichtig, um das Spiel weiter zu verbessern. Auf der anderen Seite ist ihm jedoch auch klar, dass nicht jeder einzelne Verbesserungsvorschlag im Spiel umgesetzt werden kann.

Keine Entscheidung für eine Partei nötig

Angesprochen auf den Konflikt der beiden Fraktionen von Bioshock Infinite erklärt der Chefentwickler, dass es möglich sein wird für die eine oder andere Seite zu arbeiten oder auch sie gegeneinander auszuspielen. Jedoch kann sich der Spieler nicht einer der beiden Parteien anschließen, indem er mehr oder weniger Aufträge für sie erledigt.

Neue Welten
Auch die Tears, welche eine Art “Fenster” in andere Welten darstellen, kommen in dem Interview zur Sprache.
Laut Ken Levine ergibt sich durch diese “Risse” in der wirklichen Welt für jeden Spieler ein individuelles Spielerlebnis, je nachdem welche der Tears er nutzt. Besonders in Verbindung mit den verschiedenen Waffen und Vigors ergeben sich somit zahlreiche Varianten wie sich das Spiel gestalten lässt.
Was dem Spieler unzählige Möglichkeiten eröffnet, ist jedoch für die Tester eine besondere Herausforderung, da jede einzelne dieser Varianten getestet werden muss.

Playstation Move Unterstützung
Wie vor einiger Zeit berichtet, wird Bioshock Infinite das Playstation Move System unterstützen. Bei der Entscheidung für Move waren für Ken Levine besonders zwei Dinge wichtig: Bringt die Bewegungssteuerung einen echten Mehrwert für das Spielerlebnis und werden Spieler, die nicht an Move interessiert sind, von der Implementierung irgendwie beeinträchtigt. Das Ziel war Spieler, die nichts mit Move zu tun haben wollen, überhaupt nicht merken zu lassen, dass diese Möglichkeit überhaupt besteht.

PS Vita: A cool piece of technology
Am Ende dieses Teils des Interviews zeigt sich Ken Levine begeistert von der neuen PS Vita. Die Möglichkeit Spiele so zu spielen wie man will und wo man will lässt den Entwickler anfangen zu träumen. Besonders angetan zeigt er sich von den zwei Analogsticks im Gegensatz zu dem einzelnen Analogstick der PSP. Auch der Backtouchscreen der PS Vita ist für ihn eine sinnvolle Weiterentwicklung.

Dies war die Zusammenfassung des ersten Teils des Interviews mit Ken Levine. Der zweite Teil erscheint in Kürze. Wer das gesamte Gespräch in voller Länge nachlesen möchte wird bei NowGamer fündig.

Kategorie: News

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